Pas de cultes, pas de politique, pas de goules : comment la Chine censure le monde des jeux vidéo

deep tech innovation Chine jeux vidéo
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Image par Mario Ohibsky de Pixabay

L. Bardon . – Selon un récent rapport de Bloomberg Intelligence, le Metaverse pourrait approcher les 800 milliards de dollars d’ici 2024, lorsque les jeux en ligne populaires s’étendront à des événements en direct tels que des concerts et tireront parti de la publicité et du contenu généré par les utilisateurs, domaines dans lesquels Tencent occupe une position de leader en Chine. Tencent gère la plus grande entreprise de jeux vidéo du monde en termes de revenus et la plus grande plateforme de médias sociaux de Chine, WeChat. Le géant chinois détient également 40 % du développeur américain Epic Games et s’est associée à Roblox pour lancer sa plateforme de jeux en Chine. 

La Chine est le plus grand marché du monde pour la plus grande industrie du divertissement du monde. Aujourd’hui, le nombre de joueurs chinois, environ 740 millions, est supérieur à la totalité des populations des États-Unis, du Japon, de l’Allemagne, de la France et du Royaume-Uni réunies. Son marché intérieur représente plus de 45 milliards de dollars par an. Pourtant, pendant des décennies, la Chine a entretenu une relation discontinue avec l’ensemble du secteur des jeux vidéo.

Les consoles de jeux vidéo ont commencé à arriver en Chine à la fin des années 80 – certaines importées légalement du Japon, d’autres passées en contrebande pour éviter les taxes douanières élevées – et les salles d’arcade ont fait leur apparition dans tout le pays au cours des années 90. Comme de nombreux gouvernements dans le monde, les autorités chinoises se sont méfiées de ce nouveau divertissement interactif et se sont inquiétées de son impact sur les jeunes. Au tournant du siècle, les responsables chinois et les médias ont commencé à qualifier les jeux d' »opium numérique » ou d' »héroïne électronique ». En 2000, le parti communiste a interdit purement et simplement les consoles de jeux et les machines d’arcade. Mais l’interdiction n’incluait pas les ordinateurs personnels, et les copies pirates de jeux vidéo sont devenues largement disponibles sur le marché noir.

Toute société de jeux étrangère souhaitant opérer en Chine est légalement tenue d’avoir un partenaire local. Pour les entreprises chinoises telles que Tencent et NetEase, c’était une mine d’or. Ces géants de la technologie, équivalents chinois de Facebook ou de Google, ont régulièrement acquis en partie des sociétés de jeux vidéo étrangères et les ont ensuite aidées à accéder au lucratif marché chinois des jeux. L’une des premières et des plus importantes transactions a eu lieu en 2011, lorsque Tencent a conclu un accord avec le développeur américain Riot Games. Riot s’est lancé dans l’aventure en vendant 93 % de ses parts à Tencent pour un montant estimé à 400 millions de dollars. Quatre ans plus tard, il a vendu le reste de sa participation et est devenu une filiale à part entière de Tencent.

En parallèle, l’influence croissante de la Chine sur Hollywood est bien connue. En 2018, par exemple, Paramount Pictures s’est associé à Tencent Pictures pour produire une prochaine suite de Top Gun. Dans une bande-annonce, le blouson bombardier emblématique de Tom Cruise présentait une différence essentielle avec celui du film original de 1986 : un drapeau taïwanais cousu avait été retiré.. En 2020, la branche américaine de Pen International, une association d’écrivains qui cherche à protéger la liberté d’expression, a publié un rapport explosif sur la façon dont les décisions prises à Hollywood, y compris le contenu, le casting, l’intrigue, les dialogues et les décors des films, étaient de plus en plus « fondées sur un effort pour éviter de contrarier les responsables chinois ». L’association a écrit qu’au cours de la dernière décennie ou plus, « les modèles nationaux de censure et de contrôle se sont étendus au-delà des frontières de la Chine ».

Quelque chose de similaire se produit dans le monde des jeux vidéo. En 2019, le développeur américain Blizzard, créateur de jeux massivement populaires tels que World of Warcraft et Hearthstone, a expulsé un joueur professionnel de haut niveau d’un tournoi international d’esports et lui a repris ses gains après qu’il a exprimé son soutien au mouvement pro-démocratique de Hong Kong.

En 2018, le gouvernement a annoncé qu’il interdisait la sortie de tout nouveau jeu, chinois ou international. L’interdiction a duré neuf mois. Cette tape sur les doigts a fait plonger les actions de Tencent de 40 % en quelques mois, effaçant 200 milliards de dollars de sa valeur – un coup dont elle a mis longtemps à se remettre. Pendant le gel, les autorités ont introduit des réglementations encore plus strictes sur les jeux vidéo, comme l’interdiction pure et simple du sang, quelle que soit sa couleur. Les jeux qui ne parviennent pas à passer trois fois le processus d’examen (soumission de vidéos, de captures d’écran et souvent de dizaines de milliers de mots expliquant ce qu’est le jeu) peuvent être définitivement bloqués. Bien que le marché ait rouvert en 2019, l’interdiction a laissé derrière elle une crainte que Pékin puisse à nouveau tout bloquer à tout moment. Avant la fermeture, Tencent avait généralement une approche non interventionniste lorsqu’il travaillait avec les développeurs. Après que le gouvernement a exprimé une forte inquiétude au sujet des jeux pour mineurs, Tencent a ajouté un « système anti-addiction » à ses jeux mobiles, annonçant qu’il vérifierait l’identité et l’âge des joueurs, et limiterait les enfants de 12 ans et moins à une heure de jeu par jour. (Depuis, Tencent a mis en place une technologie de reconnaissance du visage pour vérifier l’âge des utilisateurs). La société a également dévoilé de nouveaux titres qui font la promotion de thèmes patriotiques.

Néanmoins, les gouvernements ostensiblement libéraux pratiquent également la censure. L’Australie a une attitude particulièrement paternaliste à l’égard des jeux vidéo, qu’elle limite beaucoup plus que la télévision ou le cinéma. En Europe, les autorités allemandes ont interdit des dizaines de jeux grand public pour cause de violence gratuite. Les personnes qui ne connaissent pas les jeux vidéo sous-estiment souvent leur impact culturel. Les enfants sont si nombreux à apprendre l’histoire en jouant à la franchise Assassin’s Creed – dont chaque jeu se déroule à une époque différente, du Moyen-Orient médiéval à l’Italie de l’ère médicale – que le développeur du jeu, Ubisoft, a mis en place un mode éducatif dans lequel les joueurs bénéficient de visites guidées des jeux se déroulant dans l’Égypte et la Grèce antiques.

La suite ici (Oliver Holmes)

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