Technologie sans conscience n’est que ruine de l’Homme.
Pourquoi cet article est intéressant ? L. Bardon . – Doucement mais sûrement chacun(e) nous nous dirigeons vers des interactions sociales de plus en plus réalistes avec des machines, à l’image de l’excellent film Her. L’an dernier Samsung présentait ainsi un projet issu des laboratoires Samsung Technology et Advanced Research (STAR), au CES mettant en lumière des avatars hyperréalistes. Ces avatars numériques Neon sont conçus non pas comme des assistants utilisant des systèmes d’intelligence artificielle (IA) connectés au cloud, mais plutôt comme des chatbots qui peuvent apprendre, émouvoir et retenir des souvenirs, tout comme le feraient des humains vivants. Cette nouvelle génération d’avatars numériques, une fois qu’ils seront pleinement capables de parler et de simuler des comporterments humains, transformera certainement nos relations à nos écrans, aux machines et entre nous.
Synthèse
Le Metaverse est souvent décrit comme un environnement virtuel au sein duquel les humains utilisent des avatars pour vivre, travailler et jouer. Soul Machines propose de remplir le Metaverse de ce que le cofondateur Greg Cross appelle une « main-d’œuvre numérique ». Pour l’instant, Soul Machines fabrique surtout des personnes numériques pour le service clientèle et la sensibilisation du public, mais la startup a également travaillé avec will.i.am et Carmelo Anthony ; dans la courte vidéo promotionnelle de will.i.am pour son jumeau numérique, le rappeur des Black Eyed Peas observe un bouton que Soul Machines a reproduit sur son visage.
Il existe naturellement d’autres acteurs dans le segment de la personne numérique, comme l’AI Foundation (AIF), qui s’enorgueillit également de réunir une équipe mixte de scientifiques et de vétérans du divertissement, dont le créateur de jeux basés sur l’IA Lars Buttler (Trion Worlds), l’artiste d’effets visuels Rami Hachache (créateur de la fausse célébrité Kirby Jenner de Quibi), et le cadre de Hollywood Joe Drake de Lionsgate.
Soul Machines se distingue de ses concurrents pour deux raisons. Grâce aux recherches révolutionnaires de Sagar, Soul Machines est un pionnier dans l’application des neurosciences à l’art de créer des humains numériques, qui font partie intégrante de l’arsenal des effets spéciaux d’Hollywood. Ensuite, l’entreprise dispose déjà de personnes numériques travaillant sur le terrain, avec des cerveaux numériques « enseignables » issus du travail effectué avec BabyX ; l’entreprise ne peut pas publier la liste complète de ses travailleurs numériques sans le consentement de chaque client.
Au-delà des jeux, Soul Machines a des aspirations plus ambitieuses pour son peuple numérique. Soul Machines veut faire le bien, et la société a déclaré publiquement qu’elle ne laissera pas les politiciens utiliser ses services pour éviter d’amplifier l’extrémisme.
La réalité virtuelle et la réalité augmentée sont déjà utilisées dans l’enseignement, mais l’idée d’utiliser des personnes numériques est naturellement controversée. L’introduction de personnes numériques dans le système de soins de santé, surtout si l’on tient compte des problèmes notoires de la technologie en matière de confidentialité numérique, soulève une toute nouvelle série de problèmes, notamment celui de savoir s’il est éthique de laisser les utilisateurs choisir l’apparence ou le comportement d’un travailleur numérique. La plateforme Humans OS 2.0 de Soul Machines peut créer une personne numérique en temps réel. Cela signifie qu’un utilisateur noir pourrait se sentir plus à l’aise en parlant à une personne numérique noire, et que les racistes pourraient opter pour un environnement artificiel de service destiné uniquement à la clientèle blanc. Les femmes pourraient choisir de s’adresser à une personne numérique à représentation féminine pour parler d’essayage de soutien-gorge ou de problèmes de puberté, ce qui pourrait théoriquement être intéressant pour les adolescents qui ne veulent pas le faire avec un parent. Mais ces options, malgré tous leurs avantages commerciaux, pourraient potentiellement alimenter les préjugés existants et créer un faux sentiment de réalité.
Mais si les personnes numériques sont appelées à former l’épine dorsale de ce nouvel univers audacieux qui transcende le monde physique, leur évolution dans les jeux devrait susciter le même niveau d’examen que dans d’autres domaines comme la santé et l’éducation. Le jeu n’est plus seulement une activité de détente, c’est une industrie qui pèse des milliards de dollars, avec des écosystèmes entiers de développeurs, d’artistes, de producteurs, de doubleurs, de professionnels de l’assurance qualité, de spécialistes du marketing et de streamers. Les microtransactions, la « gamification » et les fonctions « pay-to-win » occupent souvent une place importante dans les jeux multijoueurs et mobiles. Les achats en jeu de Fortnite, par exemple, reflètent une vision très spécifique d’une économie métaverse fonctionnelle qui repose sur des skins cosmétiques et une culture pop d’actualité. Utiliser des personnes numériques pour humaniser un environnement capitaliste déjà hyper-agressif pourrait avoir des conséquences sociales et culturelles désastreuses.