Technologie sans conscience n’est que ruine de l’Homme.
Pourquoi cet article est intéressant ? L. Bardon . – En théorie, le monde virtuel devrait avoir de “meilleurs” modes de paiement que le “monde réel”. Après tout, son économie repose essentiellement sur des biens qui n’existent que virtuellement, qui sont achetés via des transactions purement numériques (et donc à faible coût marginal) et qui coûtent, pour la plupart, entre 5 et 100 dollars pièce. L’année dernière, environ 54 milliards de dollars ont été dépensés en biens, skins et vies virtuels, contre 42 milliards de dollars au cinéma et 30 milliards de dollars en musique enregistrée en 2019. En outre, cette économie ne présente aucun risque financier systémique, ne joue pas un rôle essentiel dans la société et compte des milliers d’acteurs du marché et une douzaine de plateformes concurrentes. Cela devrait favoriser la créativité, l’innovation et la concurrence dans les paiements. Selon un récent rapport de Bloomberg Intelligence, d’ici 2024, lorsque les jeux en ligne populaires intègreront des événements en direct comme que des concerts et qu’ils tireront parti de la publicité et du contenu généré par les utilisateurs, la valeur du Metaverse pourrait approcher les 800 milliards de dollars.
À l’ère numérique/virtuelle, le pouvoir de marché provient principalement des effets de réseau et de l’échelle. Aujourd’hui, chacune des plateformes technologiques fait en sorte de verrouiller les développeurs et les utilisateurs en regroupant de force des activités distinctes, telles que le matériel, l’accès aux pilotes/API, la distribution de logiciels, les solutions de paiement, les services, les identités et les droits. Demain, l’adoption de la blockchain pourrait améliorer la redistribution des bénéfices auprès des créateurs de contenus mais aussi auprès des utilisateurs dont les données comportementales sont exploitées. Le bitcoin, par exemple, est programmé pour rémunérer automatiquement ceux qui exploitent son réseau en utilisant sa propre crypto-monnaie. Cette programmation est également intégrée de manière transparente dans le code du réseau (d’où le terme “sans confiance”), et aucune entité ou faction ne peut jamais “contrôler” ce code, ni déterminer qui participe au réseau (d’où le terme “sans permission”). Le modèle de blockchain décentralisé, sans permission, sans tiers de confiance et à compensation automatique présente plusieurs avantages. Le plus important est le fait que les développeurs et les utilisateurs peuvent investir leur temps et leur capital avec la certitude que les politiques, les incitations ou l’économie d’une blockchain ne changeront pas arbitrairement au fil du temps, ou dans le but de rechercher une rente.
En 2020, la branche américaine de Pen International, une association d’écrivains qui cherche à protéger la liberté d’expression, a publié un rapport explosif sur la façon dont les décisions prises à Hollywood, y compris le contenu, le casting, l’intrigue, les dialogues et les décors des films, étaient de plus en plus “fondées sur un effort pour éviter de contrarier les responsables chinois”. L’association a écrit qu’au cours de la dernière décennie ou plus, “les modèles nationaux de censure et de contrôle se sont étendus au-delà des frontières de la Chine”. Autre exemple, toute société de jeux étrangère souhaitant opérer en Chine est légalement tenue d’avoir un partenaire local. Pour les entreprises chinoises telles que Tencent et NetEase, c’est une mine d’or. Ces géants de la technologie, équivalents chinois de Facebook ou de Google, ont régulièrement acquis en partie des sociétés de jeux vidéo étrangères et les ont ensuite aidées à accéder au lucratif marché chinois des jeux. L’une des premières et des plus importantes transactions a eu lieu en 2011, lorsque Tencent a conclu un accord avec le développeur américain Riot Games. Riot s’est lancé dans l’aventure en vendant 93 % de ses parts à Tencent pour un montant estimé à 400 millions de dollars. Quatre ans plus tard, il a vendu le reste de sa participation et est devenu une filiale à part entière de Tencent.
Synthèse
Le concept de Metaverse, un environnement virtuel partagé auquel les utilisateurs accèdent via Internet, prend de l’ampleur en Chine. Baidu et NetEase se joignent à d’autres grandes entreprises technologiques pour déposer des demandes d’enregistrement de marques liées à ce domaine.
NetEase, le géant du jeu vidéo basé à Hangzhou, et ses filiales ont déposé des dizaines de demandes de marques liées au Metaverse fin octobre dernier. Ces demandes combinent le mot « metaverse » avec les noms de la société et de ses unités de recherche en intelligence artificielle (IA) et de jeu, tels que « NetEase metaverse », « Fuxi metaverse » et « Leihuo metaverse ». Ces applications couvrent diverses catégories, notamment la recherche en design, les services de communication, ainsi que l’éducation et le divertissement.
Le moteur de recherche chinois et fournisseur de systèmes d’IA Baidu a déposé une demande de marque pour le terme « metaapp ». Les demandes de Baidu ont été déposées le 29 octobre, un jour après que Mark Zuckerberg ait annoncé le changement de nom de la société en Meta, afin de mieux refléter l’orientation future du géant mondial des médias sociaux.
En septembre dernier, le géant du commerce électronique Alibaba Group Holding a demandé l’enregistrement de plusieurs marques liées au Metaverse, après que Tencent ait demandé l’enregistrement de près de 100 marques liées à ce domaine le même mois.
La licorne technologique ByteDance, derrière l’application TikTok, a acquis en août dernier la start-up de réalité virtuelle Pico Interactive après avoir investi environ 100 millions de yuans (15,6 millions de dollars) en avril dans Mycodeview, la société à l’origine de la plateforme de jeux Reworld, un concurrent de Roblox.
Un groupe de réflexion dirigé par l’État chinois a mis en avant les risques de sécurité nationale liés au Metaverse Dans une note de recherche publiée le 30 octobre, l’Institut chinois des relations internationales contemporaines, qui est affilié au ministère chinois de la sécurité d’État, évoque un risque d' »hégémonie technologique », car l’écart entre les pays développés et les économies émergentes en matière de développement de Metaverse se creuse.