Metaverse ou l’Internet du futur : les 3 enjeux du réseau de communication

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Image par Okan Caliskan de Pixabay

L. Bardon . – Quels que soient les avis sur le bien fondé du Metaverse, les efforts technologiques convergent pour construire étage après étage ce qui transformera certainement la façon dont nous interagissons les uns avec les autres, comme l’ont déjà fait les réseaux sociaux (dont personne n’avait prédit un tel impact). Réalité virtuelle, Internet pour tous et partout (5G, fibre, satellites)… Nouveaux usages, nouvelles expériences sociales à distance, nouvelle économie via les NFT, des faits qui pris unitairement peuvent paraitre anodins ; mais qui ne le sont pas. Sinon comment expliquer la vente en 2021 d’une parcelle de terrain virtuelle située dans le jeu en ligne ouvert et basé sur Ethereum, Decentraland, pour plus de 913 000 dollars, soit le prix moyen d’une maison du monde réel à Brooklyn, New York ? Et les exemples se multiplient.

Les trois principaux domaines constituant les réseaux de communication (la bande passante, la latence et la fiabilité) sont probablement des éléments de structure du Metaverse qui intéressent le moins. Et pourtant, leurs contraintes et leur progrès déterminent la façon dont sont conçus les produits et services du Metaverse, le moment où nous pouvons les utiliser et ce que nous pouvons faire.

La bande passante est généralement considérée comme la « vitesse », mais il s’agit en fait de la quantité de données pouvant être transmises par unité de temps. Microsoft Flight Simulator est la simulation grand public la plus réaliste et la plus étendue de l’histoire. Le jeu comprend 2 trillions d’arbres rendus individuellement, 1,5 milliard de bâtiments et presque toutes les routes, montagnes, villes et aéroports du monde entier… qui ressemblent tous à la « réalité », car ils sont basés sur des scans de haute qualité de la réalité. Mais pour y parvenir, Microsoft Flight Simulator a besoin de plus de 2,5 pétaoctets de données, soit 2 500 000 gigaoctets. Il est impossible pour un appareil grand public (ou la plupart des appareils d’entreprise) de stocker une telle quantité de données. En transférant les données nécessaires au fur et à mesure des besoins, les jeux peuvent présenter une bien plus grande diversité d’objets, de ressources et d’environnements. Et ils peuvent le faire sans nécessiter de téléchargements et d’installations retardant le jeu, de mises à jour groupées ou d’énormes disques durs d’utilisateur. Par conséquent, de nombreux jeux adoptent désormais un modèle hybride entre informations stockées localement et flux de données. Cette approche sera encore plus importante pour les plateformes sous-tendant le Metaverse. Pour interagir dans un environnement virtuel vaste, en temps réel, partagé et persistant, nous devrons recevoir énormémement de données diffusées dans le cloud. Le streaming de données issues du cloud est également essentiel pour que les utilisateurs puissent passerde manière transparente d’un monde virtuel à un autre. De nombreux joueurs sont déjà confrontés à des problèmes de congestion de la bande passante et du réseau pour des jeux en ligne qui ne nécessitent que des données de position et d’entrée. Le Metaverse ne fera qu’intensifier ces besoins. La bonne nouvelle est que la pénétration du haut débit et de la bande passante s’améliore constamment dans le monde entier.

Le plus grand défi des réseaux est aussi le moins bien compris : la latence. La latence constitue le temps que mettent les données pour aller d’un point à un autre et inversement. Les jeux multijoueurs en ligne AAA les plus immersifs nécessitent une faible latence. En effet, cette dernière détermine la vitesse à laquelle un joueur reçoit des informations (par exemple, où il se trouve, si une grenade a été lancée ou un ballon de football botté) et la vitesse à laquelle sa réponse est transmise aux autres joueurs. Avec les boutons numériques, comme le bouton de pause de YouTube, nous ne pensons que nos clics ont échoué que si nous ne percevons pas de retour après 200-250 ms. Dans les jeux AAA, les joueurs passionnés sont frustrés à 50 ms tandis que les non-joueurs se sentent gênés à 110 ms. Les jeux sont considérés injouables à partir de 150 ms. Or, à l’échelle mondiale, la latence médiane de livraison varie de 100 à 200 ms entre les villes. Pour gérer la latence, l’industrie des jeux en ligne a développé un certain nombre de solutions partielles et de « hacks ». Cependant, aucune n’est particulièrement efficace. Par exemple, la plupart des jeux multijoueurs haute-fidélité sont « matchés » autour de régions de serveurs. Pourtant, environ trois quarts de toutes les connexions Internet au Moyen-Orient sont en dehors des niveaux de latence acceptables pour les jeux multijoueurs dynamiques, alors qu’aux États-Unis et en Europe, c’est le cas d’un quart d’entre elles. Cette situation reflète principalement les limites de l’infrastructure à large bande, et non l’emplacement des serveurs. Les jeux multijoueurs en ligne utilisent également des solutions de « netcode » pour assurer la synchronisation et la cohérence et permettre aux joueurs de continuer à jouer. Le netcode indique à l’appareil d’un joueur (par exemple, une PlayStation 5) de retarder artificiellement le rendu des entrées de son propriétaire jusqu’à ce que les entrées du joueur plus latent (c’est-à-dire de son adversaire) arrivent. Mais à mesure qu’un plus grand nombre de joueurs s’orientera vers des expériences de type Metaverse ces solutions se dégradent. Bien que le Metaverse ne soit pas un jeu AAA, sa nature sociale et son ampleur impliquent une faible latence. Les légers mouvements du visage sont extrêmement importants pour la conversation humaine par exemple. Nous sommes extrêmement sensibles aux petites erreurs et aux problèmes de synchronisation. Pourtant, alors que la majeure partie de l’épine dorsale de l’internet est constituée de fibres optiques, la vitesse de ces câbles est inférieure de 30 % à celle de la lumière.. La congestion du réseau peut entraîner l’acheminement du trafic de manière encore moins directe afin de garantir une livraison fiable et continue, plutôt que de minimiser la latence. Il est incroyablement coûteux et difficile de mettre à niveau ou de relayer toute infrastructure câblée, surtout si l’objectif est de minimiser la distance géographique. Cela nécessite également une approbation réglementaire/gouvernementale considérable, généralement à plusieurs niveaux. Il est plus facile de réparer le sans-fil, bien sûr.

Enfin, la fiabilité est une notion assez évidente. La possibilité de travail ou nous éduquer à distance via des espaces virtuels dépend directement de la fiabilité de la qualité du service. Or, des services tels que Netflix exploitent des solutions maximisant la fiabilité qui ne fonctionnent pas bien pour les jeux ou les applications spécifiques au Metaverse. Les services de streaming vidéo comme Netflix reçoivent tous les fichiers vidéo des heures, voire des mois, avant qu’ils ne soient mis à la disposition du public. Cela leur permet d’effectuer une analyse approfondie afin de réduire (ou de « compresser ») la taille des fichiers en analysant les données des images pour déterminer quelles informations peuvent être supprimées. L’analyse du streamer se fait même sur une base contextuelle, en reconnaissant que les scènes de dialogue peuvent tolérer une plus grande compression que celles d’action rapide. C’est l’encodage multipasse.

La suite ici (Matthew Ball)

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