Metaverse ou l’Internet du futur : les entreprises de contenu, de services et d’actifs virtuels

deep tech innovation Metaverse realite virtuelle
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Image par Morgan Ren de Pixabay

Technologie sans conscience n’est que ruine de l’Homme.

Pourquoi cet article est intéressant ?  L. Bardon . – Bientôt, tous les endroits et toutes les choses du monde réel (toutes les rues, tous les lampadaires, tous les immeubles et toutes les pièces) auront leur jumeau numérique grandeur nature. Google Earth offre depuis longtemps un aperçu de ce à quoi ressemblera ce monde miroir. Il est déjà en construction. La première grande plate-forme technologique, le web, a numérisé l’information, soumettant le savoir à la puissance des algorithmes ; il en est venu à être dominé par Google. La deuxième grande plate-forme était les médias sociaux, fonctionnant principalement sur les téléphones mobiles. Elle a numérisé les interactions entre les gens et soumis les comportements sociaux à la puissance d’algorithmes créés pour consommer notre attention. Ce monde est régi par Facebook et WeChat. Une troisième plate-forme émerge. Elle va cette fois numériser le reste du monde générant des bénéfices et des problèmes. Va-t-on essayer de lancer cette plate-forme, ce Metaverse en adoptant le modèle publicitaire de Google ? Probablement. Avant de constituer un nouveau terrain de jeu commercial, lnternet disposait de peu de moyens pour se développer. Un Metaverse sans publicité semble donc infaisable. Cependant, si le seul modèle d’affaires est de capter et vendre notre attention, alors il constituera un cauchemar ; parce que, dans ce monde, notre attention pourra être suivie et contrôlée de façon beaucoup plus fine, ce qui fera de nous des proies faciles. L’émergence du Metaverse nous affectera tous profondément. Il engendrera probablement de graves effets physiologiques et psychologiques. De nombreux risques posés par le Metaverse sont faciles à imaginer ; ce sont les mêmes que nous connaissons sur les plateformes actuelles.


Synthèse

Des années 1990 à la fin des années 2000, l’essentiel de la croissance et des revenus générés par Internet est allé aux entreprises qui vendaient du matériel lié à Internet (par exemple, des PC et des téléphones portables) et de la connectivité (par exemple, des réseaux fixes et sans fil). Il a fallu un certain temps pour que des plateformes de contenu comme Facebook, Tinder, Netflix, Spotify et King Digital émergent et prennent de l’ampleur.

Contenu

Il est clair que les entreprises qui possèdent les marques et les propriétés intellectuelles les plus appréciées auront un rôle majeur dans le Metaverse. À ce jour, les plus grandes activations dans Fortnite sont celles de Marvel, suivies de Star Wars et de la NFL, et la NBA reste en tête des NFT. Des marques comme Gucci et Louis Vuitton ont tout autant de chances de prospérer ; les humains recherchent constamment des occasions de se signaler et de s’exprimer. Mais surtout, le Metaverse conduira également à la création de nombreuses nouvelles franchises de divertissement et de marques destinées aux consommateurs. Simplement parce que les nouvelles technologies « d’accès » font plus que modifier la manière dont les consommateurs accèdent au contenu. Elles modifient le contenu lui-même. La technologie a eu un impact relativement faible sur la musique, mais le passage de la diffusion radiophonique aux vinyles, puis aux cassettes, aux CD, aux téléchargements numériques et enfin au streaming a tout influencé, de la durée d’une chanson à la personne que nous écoutons. Le concert virtuel de Travis Scott dans Fortnite l’a à nouveau démontré. Près de 30 millions de personnes ont passé neuf minutes en immersion totale dans sa musique. Parmi elles, des fans inconditionnels et occasionnels, des non-fans et des personnes qui ne connaissaient même pas son existence. Il n’existe aucune autre expérience sur Terre capable d’offrir un tel degré de portée et d’attention.

Services

Alors qu’une part croissante de nos vies, de nos relations sociales et de nos réalisations se déplace vers des espaces virtuels, les services et réseaux sociaux devront évoluer. Après tout, Snapchat n’est pas seulement une version mobile de la messagerie instantanée d’AOL, et on ne peut pas vraiment dire qu’il s’agit d’une version légèrement évoluée de la première messagerie mobile BBM. De nouveaux marchés vont aussi apparaître pour commander et vendre des biens virtuels créés de manière indépendante (Etsy, mais pour les skins !), et pour engager des architectes et des artistes pour vos espaces numériques. Une grande partie de ce système est déjà en place aujourd’hui grâce à Super Rare et OpenSea

Le Metaverse va également révolutionner des catégories qui, pour la plupart, ont peu été « perturbées » par Internet. L’éducation en est un bon exemple. Qu’il s’agisse de personnages animés en 3D vus à travers un écran d’iPad en 2D ou de réalité virtuelle à 360°, le Metaverse permettra aux étudiants de fréquenter des environnements éducatifs riches. Il permettra également à la société de tirer un bien meilleur parti de l’une de ses ressources les plus rares et les plus précieuses : d’incroyables enseignants. En outre, les classes immersives virtuelles offrent la possibilité d’apprendre de façon inédite et immersive. Le Metaverse permettra aux élèves d’apprendre la construction des aqueducs romains en participant à leur construction. Plutôt que de se contenter de lire des textes sur la physique, les enfants construiront des machines Rube Goldberg (sur Terre et sur Mars) et des écrans LED de la taille d’un bâtiment.

Bien sûr, le travail à distance existe depuis plus d’une décennie. Mais ce « travail » était généralement subalterne, répétitif et limité à quelques applications (d’où l’expression « gold farming »). Au fur et à mesure que le Metaverse se développe, nous verrons la diversité et la valeur de ce travail augmenter. Cela conduira à de nouvelles plates-formes de travail et d’embauche (TaskRabbit, Uber, Fivrr et Upwork, mais pour le Metaverse !) ainsi qu’à des  » centres d’appels  » du Metaverse qui permettront une externalisation plus poussée de la main-d’œuvre horaire vers les marchés étrangers et une plus grande capacité pour les employés américains salariés et plus qualifiés à participer à l’économie de  » haute valeur  » en dehors des grandes villes.

L’augmentation des dépenses en matière d’actifs virtuels, de monnaies, de terrains, d’articles et d’avatars entraînera également la création de nouveaux services et emplois. À mesure que « l’économie des actifs virtuels interopérables se développe », il sera également de plus en plus difficile de gérer l’interopérabilité des droits sur les actifs sur une base 1 pour 1. Dans ce contexte, il est probable qu’un autre type de service Metaverse apparaisse : le portefeuille Metaverse. Il pourrait être géré par des services de plateforme existants, comme Epic Online Services ou PlayStation Network, ou un réseau social comme Discord ou Facebook, des portefeuilles autonomes comme ceux fournis par PaySafe ou Coinbase ou Rainbow.

Actifs commerciaux et entreprises connexes

Pour construire le Metaverse, les entreprises devront produire (et donc investir dans) beaucoup plus de biens virtuels et des versions plus élaborées de ceux-ci. Et cela va leur coûter cher. Au cours des trois dernières générations de consoles, le coût de production des jeux AAA à grande échelle est passé de quelques millions à plusieurs centaines de millions. C’est, à son tour, l’une des raisons pour lesquelles tant de titres AAA sont lancés selon un modèle de frais forfaitaires (c’est-à-dire des ventes de logiciels à 60-70 $), même s’ils espèrent passer à un modèle plus free-to-play (et donc largement accessible) au fil du temps.

En 2019, Epic Games a fait l’acquisition de Quixel, qui produit des « MegaScans » ultra-réalistes du « monde réel » d’une taille de plusieurs kilomètres, avec des détails allant jusqu’au caillou. Les clients de Quixel, qui comprennent des studios de cinéma, des éditeurs de jeux et des agences de publicité, peuvent ensuite obtenir une licence pour ces scans et éviter ainsi de concevoir inutilement leurs propres dunes de sable, rochers moussus et chutes d’eau. Des sociétés telles que 3Lateral et Cubic Motion, qui ont toutes deux été rachetées par Epic Games, permettent aux développeurs de produire et d’exploiter plus facilement des humains et des avatars numériques. Unity, Unreal et Roblox exploitent également des marchés en ligne où les développeurs peuvent acquérir des licences pour des biens virtuels aussi divers que des diamants bruts, des ours en peluche roses morts-vivants et des temples grecs. L’impact de ces marchés et magasins est profond. Le plus évident est qu’un monde ou un environnement virtuel peut être produit beaucoup plus rapidement, plus facilement et à moindre coût.

Ceux qui possèdent ces places de marché et ces bibliothèques auront d’énormes avantages à l’ère du Metaverse. Prenons l’exemple des efforts de Google en matière de cartographie/géospatiale au début des années 2000. Il s’agissait de fusions et d’acquisitions (Keyhole, Waze), d’un patchwork de licences (données satellitaires, routes, etc.), de dizaines de millions de dollars de travail (conduire des camionnettes dans presque toutes les villes du monde), d’apprentissage automatique (traitement de l’information) et de formation manuelle d’algorithmes d’apprentissage automatique (Google a acquis reCaptcha en 2009, en partie pour que les utilisateurs de Google puissent l’aider). En fin de compte, ces informations étaient si précieuses qu’elles ont lancé des entreprises telles que Niantic (auparavant une filiale de Google) et permis des expériences telles que Pokémon Go et Uber. Et quand Apple a lancé son produit Apple Maps en 2012, presque personne n’a choisi de s’en inspirer (et la plupart des consommateurs l’ont détesté). Il est incroyablement difficile, et coûteux, d’essayer de concurrencer les plateformes de données qui ont une avance de plusieurs années, de grands écosystèmes et un verrouillage des développeurs.

Cette dynamique explique pourquoi la plupart des start-up de la génération scan/marketplace/virtuel sont acquises avant de devenir des entreprises de trop grande ampleur.

La suite ici (Matthew Ball)

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Fondateur paris-singularity.fr👁️‍🗨️Entrepreneur social trackant les deep techs

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