Technologie sans conscience n’est que ruine de l’Homme.
Pourquoi cet article est intéressant ? L. Bardon . – Axie Infinity n’est pas encore « Ready Player One » ni même « Snow Crash ». Néanmoins, cette arène en ligne où règne la « finance décentralisée » (ou DeFi), en réunissant les crypto-monnaies, la technologie blockchain, les jetons non fongibles et les jeux vidéo, a déjà dépassé le milliard de dollars de vente. Les acteurs précurseurs de la vague « GameFi » ont déjà généré un volume d’échanges de plus de 2,5 milliards de dollars. Gagner de l’argent en jouant à un jeu a déjà transformé la vie de joueurs, notamment aux Philippines, où les personnes privées de travail du fait de la pandémie y ont vu une nouvelle manne financière. L’émergence d’un métaverse pourrait transformer notre façon de travailler, de gagner de l’argent de le dépense, mais aussi de vivre. La vague « GameFi » promet donc d’initier ce mouvement de transformation du fonctionnement du capitalisme.
Synthèse
Le Metaverse est autant considéré comme le successeur de l’internet mobile, que comme une plateforme pour les loisirs, le travail et l’existence humaine en général. Le succès de cette vision dépend de l’existence d’une économie florissante au sein du Metaverse c’est-à-dire : de la concurrence et un cycle constant de rupture/déplacement, un grand nombre d’entreprises rentables (en particulier les petites et moyennes entreprises), la mobilité du capital, une forte consommation.
Au cours du siècle dernier, le nombre de modes de paiement s’est diversifié sous l’effet des nouvelles technologies de communication, de l’augmentation du nombre de transactions effectuées par personne et par jour, et du fait que la majorité des achats ne se font pas en espèces physiques. Entre 2010 et 2020, par exemple, la part de l’argent liquide dans les transactions américaines est passée de plus de 40 % à moins de 25 %. Les différents systèmes de paiement américains ont tendance à arbitrer entre sécurité, frais et rapidité. Aucun n’est parfait, mais la concurrence est plus importante que leurs attributs techniques.
En théorie, le monde virtuel devrait avoir de « meilleurs » modes de paiement que le « monde réel ». Après tout, son économie repose essentiellement sur des biens qui n’existent que virtuellement, qui sont achetés via des transactions purement numériques (et donc à faible coût marginal) et qui coûtent, pour la plupart, entre 5 et 100 dollars pièce. L’année dernière, environ 54 milliards de dollars ont été dépensés en biens, skins et vies virtuels, contre 42 milliards de dollars au cinéma et 30 milliards de dollars en musique enregistrée en 2019. En outre, cette économie ne présente aucun risque financier systémique, ne joue pas un rôle essentiel dans la société et compte des milliers d’acteurs du marché et une douzaine de plateformes concurrentes. Cela devrait favoriser la créativité, l’innovation et la concurrence dans les paiements.
Mais en vérité, les « modes de paiement » de l' »économie virtuelle » d’aujourd’hui sont bien pires que ceux du « monde réel ». Ils sont plus coûteux, plus lourds et plus lents à changer. En 1983, le fabricant de jeux d’arcade Namco a contacté Nintendo pour publier des versions de ses titres, comme Pacman, sur sa console NES qui, à l’époque, était fermée et n’était donc pas une plate-forme. Finalement, Namco a accepté de payer à Nintendo un droit de licence de 10 % sur tous ses titres (sur lesquels Nintendo aurait des droits d’approbation), plus 20 % en échange de la fabrication par Nintendo des cartouches de jeux de Namco. Cette commission de 30 % est finalement devenue une norme industrielle, reproduite par des sociétés comme Atari, Sega et PlayStation, et a perduré.
Les plateformes de consoles ont plusieurs justifications pour percevoir près d’un tiers des revenus après impôts du travail d’un développeur de jeux, alors même que les cartouches coûteuses se sont transformées en CD à bas prix (que les plateformes ne fabriquent plus pour les éditeurs) puis en bande passante encore moins coûteuse pour les téléchargements numériques. En outre, elle s’applique désormais aux microtransactions en ligne et aux contenus téléchargeables. Plus important que les politiques des consoles de jeux respectives de Nintendo, Sony et Microsoft, c’est la façon dont leur modèle de distribution fermé et de rémunération à 30 % a été adopté par les appareils mobiles à usage général, tels que l’iPhone et l’iPad d’Apple. Contrairement aux consoles, Apple ne perd pas d’argent sur son matériel ; il génère une marge de plus de 35 % et généralement sur un prix de vente plus élevé.
En outre, Apple n’offre qu’une fraction des services en ligne qu’offrent les plates-formes de consoles (il n’y a pas de véritable réseau de joueurs, ni de service de communication entre joueurs…). Et Apple ne maintient certainement pas ses API et ses APK uniquement pour l’industrie du jeu. Malgré cela, la majorité des revenus de l’App Store d’Apple proviennent des jeux – la seule catégorie où l’entreprise prélève 30 % sur toutes les transactions, et bloque toutes les solutions de contournement (par exemple, vous pouvez vous abonner à Netflix ou Spotify via une plateforme concurrente, ou en utilisant le navigateur web, dans lequel Apple perçoit 0 % des revenus même si les services sont exclusivement utilisés sur ses appareils).
À l’ère numérique/virtuelle, le pouvoir de marché provient principalement des effets de réseau et de l’échelle. Et chacune de ces plates-formes travaille dur pour verrouiller les développeurs et les utilisateurs sur leurs plates-formes en regroupant de force des activités distinctes, telles que le matériel, l’accès aux pilotes/API, la distribution de logiciels, les solutions de paiement, les services, les identités et les droits. Ils facturent ensuite 30 % pour ce regroupement, indépendamment des produits/services qu’un développeur ou un utilisateur souhaite, dont il a besoin ou qu’il utilise, ou de la valeur qu’il leur accorde. Ces frais sont soutenus non seulement par les plateformes qui choisissent de regrouper leurs propres services, mais aussi par le désir de l’ensemble du secteur d’éviter la concurrence par les frais, ainsi que par les politiques qui l’empêchent.
Ce n’est pas pour rien qu’Apple se défend aujourd’hui devant les tribunaux contre les allégations de monopole et demande à Microsoft de prouver que le matériel Xbox est vendu à perte (ce que la société a refusé de faire). Mais que l’écosystème des smartphones ou l’écosystème numérique souffrent ou non d’une défaillance du marché, le modèle de distribution décrit ci-dessus limite considérablement l’écosystème naissant du Metaverse.
Dans le « monde réel », les paiements coûtent aussi peu que 0 %, atteignent généralement un maximum de 2,5 % et atteignent parfois 5 %. Et pour un contexte légèrement différent, le taux d’intérêt annuel moyen des prêts sur carte de crédit non garantis est de 14 à 18 %, tandis que la plupart des États ont des interdictions d’usure qui interdisent les taux supérieurs à 25 %. Pour des liquidités non garanties jusqu’à 2,5 millions de dollars ! Mais dans le monde virtuel, presque tous les paiements, y compris les frais de 30%, impliquent une désintermédiation partielle du client et exigent généralement que le développeur paie tous les frais d’enregistrement annuels et reçoive l’approbation de tous ses travaux. Il est évident que ce type de système aurait un impact négatif sur l’économie mondiale. Les entreprises verraient leurs bénéfices diminuer, ce qui limiterait leur capacité à réinvestir dans de nouveaux produits, services et offres, tandis que les consommateurs dépenseraient moins. Et ces problèmes s’amplifient.
Pour garder le contrôle, chaque plateforme matérielle garde ou paralyse les technologies potentiellement compétitives liées au Metaverse. Le streaming de jeux dans le cloud constitue une bonne illustration de ce principe. Aucune des principales plates-formes de console ne prend en charge le streaming de jeux dans le cloud, à moins qu’il ne s’agisse de leur propre service. Un autre problème concerne les restrictions sur les monnaies d’achat des joueurs. Bien que Fortnite soit en théorie un titre cross-play/achat/progression, les V-Bucks achetés sur PlayStation ou Nintendo Switch ne peuvent être utilisés que sur PlayStation ou Nintendo Switch.
Si la valeur du Metaverse est principalement déterminée par les mondes virtuels et les créations virtuelles, plutôt que par de meilleurs téléphones, alors il faudrait que la plupart des bénéfices aillent aux développeurs des plateformes virtuelles et aux développeurs de ces plateformes. Cependant, vous ne pouvez accéder au Metaverse que par le biais du matériel, et chaque acteur du matériel se bat pour être la (ou au moins une) passerelle de paiement vers le Metaverse. C’est pourquoi Facebook, qui ne dispose pas d’un système d’exploitation majeur, investit si lourdement dans Oculus. Et pourquoi Snap développe son propre matériel de réalité augmentée. Cette question est au cœur du procès intenté par Epic Games contre Apple. Epic n’a pas besoin de 18 % supplémentaires sur chaque sac à dos numérique qu’il vend, pas plus que Supercell n’a besoin de marges plus élevées. Ces deux entreprises sont aujourd’hui prospères, rentables et défendables. Mais la lutte pour la suprématie des paiements a rendu les « modes de paiement du Metaverse » chers et défectueux, plutôt que bon marché et dynamiques. Et ce, parce que les opérateurs de ces modes les utilisent pour contrôler le Metaverse et empêcher toute innovation de rupture.
C’est pourquoi toutes les grandes plateformes NFT et les mondes basés sur la blockchain sont basés sur un navigateur et manquent de versions pour consoles et d’applications mobiles. Par conséquent, les développeurs sont obligés de choisir entre des frais élevés ou des expériences médiocres. Et si les utilisateurs peuvent trouver des moyens de financer ou de soutenir les créateurs en dehors d’une plateforme virtuelle, tout comme on peut payer un tuteur en espèces pour une leçon FaceTime ou payer un créateur de Roblox par le biais de son Patreon, cela ne s’étend pas à des dizaines, voire des millions de personnes.
Il est essentiel que nous ayons une idée de ce qui se passe lorsque les circuits de paiement numériques sont bon marché et flexibles. Lorsque WeChat de Tencent a été lancé en 2011, la Chine était essentiellement une société basée sur le paiement en espèces. Mais en quelques années, le pays a basculé dans l’ère des paiements et des services numériques grâce à sa simplicité, à sa capacité à se connecter directement au compte bancaire de l’utilisateur (plutôt que de nécessiter une carte de crédit intermédiaire), à ses frais de transaction minimes (0-0,1 % pour les transferts de pair à pair et moins de 1 % pour les paiements des commerçants), à sa facilité d’utilisation (pas de devises spécifiques aux détaillants), à l’instantanéité des paiements (pas de frais pour la rapidité) et des confirmations, et à l’utilisation de normes communes (paiements basés sur le code QR). Cela a permis à Tencent de développer facilement l’industrie nationale des jeux vidéo, ce qui aurait été beaucoup plus difficile en raison de l’absence de cartes de crédit en Asie. Alibaba est parti d’un point différent, en commençant par créer une place de marché, mais la nécessité de payer les marchandises numériquement a conduit au même résultat. En conséquence, Tencent, Alipay et, plus récemment, Sea Limited (par le biais de ses produits de jeu) sont devenus quelques-uns des plus grands systèmes de paiement numérique et de gestion des devises virtuelles au monde et semblent prêts à continuer tant que leurs gouvernements les y autorisent.
Au-delà des divers frais de plateforme, l’économie du Metaverse est affectée par les décisions politiques des diverses plateformes et éditeurs virtuels. Ces politiques rendent plus difficiles les dépenses des utilisateurs, les pénalisent pour la diversité des dépenses ou l’utilisation de plusieurs plateformes, limitent l’utilité de tous les achats et restreignent l’investissement total. Par exemple, toutes les grandes plateformes virtuelles ont leur propre monnaie. L’utilité de ces biens est encore limitée par les restrictions de propriété. La plupart des jeux et des plateformes de jeu interdisent aux utilisateurs d’offrir des tenues ou des objets qu’ils possèdent déjà, ou même de les vendre contre de la monnaie du jeu qui, comme indiqué plus haut, ne peut jamais être reconvertie en argent. Et même si nous pensons que ces articles sont « achetés », ils ne sont en fait que des licences à durée indéterminée – et donc révocables.
Les droits de propriété sont un aspect fondamental de l’investissement et du prix de tout bien, tandis que la possibilité de faire des profits est une motivation humaine profonde. Et la spéculation a toujours financé la croissance de nouvelles industries, même lorsqu’elle aboutit à une bulle (une grande partie du câblage en fibre optique américain, aujourd’hui bon marché, a été posée dans la période précédant le crash des dotcoms). Et nous voulons le plus grand investissement possible de temps, d’énergie et d’argent dans le Metaverse. Cela nécessite une propriété irrévocable. Cela signifie également que les utilisateurs doivent être en mesure d’apporter des biens virtuels à travers et entre les différentes plateformes et jeux. En fait, les dépenses des consommateurs sont aujourd’hui limitées par le fait qu’aucun jeu n’est éternel.
En effet, les économies des jeux sont profondément liées aux revenus des éditeurs et au plaisir des joueurs, mais elles sont également difficiles à optimiser et faciles à briser (c’est pourquoi de nombreux jeux importants ont des économistes en interne). Les économies ouvertes, les échanges et l’augmentation de la valeur des objets commerciaux tendent inévitablement vers des mécanismes ou des comportements de type « jouer pour gagner », qui peuvent rapidement se transformer en « travail » et ruiner le sens de l’amusement et de l’équité d’un jeu. Et plus l’économie du Metaverse est importante et plus les droits de propriété sont fermes, plus il est difficile pour un développeur de corriger cela. Il y a une raison pour laquelle, aujourd’hui, presque tous les principaux « jeux » basés sur la NFT/blockchain sont en fait centrés sur la collecte ou la spéculation, plutôt que sur un jeu plus traditionnellement défini…
En outre, aucun grand développeur, du moins aujourd’hui, n’a conçu ses économies de jeu pour qu’elles puissent interagir avec un éventuel successeur d’Internet qui n’existe pas encore. Et ils ne veulent certainement pas que les économies ouvertes entraînent des situations où leurs joueurs cessent d’acheter des objets virtuels parce qu’ils les ont achetés à un développeur concurrent et les ont transférés. Au contraire, ils veulent maximiser les dépenses et l’attachement à leurs titres.
Pour beaucoup, l’idée du Metaverse n’est pas seulement entrelacée avec la blockchain, elle l’exige fondamentalement. Pour d’autres, c’est absurde. Une base de données décentralisée n’est pas nécessaire pour prouver ou gérer la propriété d’un bien (si la NBA, Disney ou Valve disait qui est propriétaire d’un fichier image ou d’une monnaie virtuelle, tout le monde les croirait). Elle n’est pas non plus nécessaire pour transférer de l’argent de manière sûre et rapide (Alipay et PayPal transfèrent des milliards de dollars par jour via des réseaux purement numériques). En outre, les blockchains présentent aujourd’hui de nombreux défauts importants, spécifiquement en raison de leur décentralisation, tels que des frais de « gaz » coûteux, la lenteur et la consommation d’énergie. Ces défauts sont si importants que presque toutes les plateformes NFT stockent autant qu’elles le peuvent (par exemple, les comptes d’utilisateurs, les informations relatives aux cartes de crédit, les photos de profil) sur des bases de données centralisées, plutôt que sur la blockchain.
L’important n’est pas de savoir si la blockchain est techniquement supérieure d’une manière donnée, surtout par rapport à ses alternatives actuelles, ponctuelles. Il s’agit plutôt de savoir si les normes de la blockchain peuvent améliorer plus efficacement les bénéfices des développeurs au fil du temps et, par conséquent, faire croître l’économie du Metaverse. Le bitcoin, par exemple, est programmé pour rémunérer automatiquement ceux qui exploitent son réseau en utilisant sa propre crypto-monnaie. Cela diffère des projets open source traditionnels, qui reposent principalement sur l’altruisme ou la philosophie. Cette programmation est également intégrée de manière transparente dans le code du réseau (d’où le terme « sans confiance »), et aucune entité ou faction ne peut jamais « contrôler » ce code, ni déterminer qui participe au réseau (d’où le terme « sans permission »). Le modèle de blockchain décentralisé, sans permission, sans tiers de confiance et à compensation automatique présente plusieurs avantages. Le plus important est le fait que les développeurs et les utilisateurs peuvent investir leur temps et leur capital avec la certitude que les politiques, les incitations ou l’économie d’une blockchain ne changeront pas arbitrairement au fil du temps, ou dans le but de rechercher une rente. Et si les frais de « gaz » d’Ethereum et de Bitcoin de 4 à 6 dollars sont élevés en pourcentage pour les petites transactions, ils sont moins chers que bon nombre de circuits de paiements. D’autant que certains s’attendent à ce que les changements à venir sur Ethereum réduisent les frais de gaz de 90% ou plus. Ces frais sont également fixés par un marché hautement concurrentiel et payés à ceux qui font le travail littéral (c’est-à-dire le calcul) pour une transaction – plutôt qu’à de lourdes institutions bancaires protégées par un mélange de systèmes de paiement obsolètes (par exemple, les CHIP) et des décennies de capture réglementaire, et qui n’ont effectivement aucun coût marginal pour leurs paiements numériques.
Indépendamment du fait que les crypto-monnaies deviennent ou non une forme courante de paiement dans le « monde réel », elles sont de plus en plus utilisées dans les jeux via les NFT et les studios basés sur la blockchain – et pour les paiements initiaux des utilisateurs, les monnaies de jeu et les paiements UGC. En conséquence, le « Cryptoverse » souffre d’une fragmentation monétaire nettement moins importante que l’écosystème actuel des jeux (Minecoin, V-Bucks, COD Points, Robux, etc.), supporte les échanges bidirectionnels (USD vers ETH et inversement) et est largement interopérable (la même « monnaie » peut être utilisée dans AxieInfinity et Decentraland).
Le marché des NFT a montré des signes évidents de spéculation excessive au cours de l’année écoulée. Mais il est également clair que les promesses concrètes des NFT – propriété irrévocable, économies ouvertes et possibilité de réutiliser à l’infini les actifs virtuels – ont entraîné des dépenses substantielles pour les consommateurs. Les normes ouvertes peinent généralement à générer des revenus plus importants pour les développeurs, notamment dans le secteur des médias. Ce n’est pas le cas des cryptomonnaies. Si ces tendances se poursuivent, les revenus basés sur la blockchain seront irrésistibles. Et elles semblent devoir se poursuivre au moins à moyen terme. Chaque ligne de tendance est en croissance : nombre de développeurs NFT, nombre de portefeuilles actifs, transactions par jour, ventes primaires, ventes secondaires, valeur marchande des franchises NFT, etc. Tout.
Les standards blockchain semblent également être le meilleur moyen de faire participer les principaux jeux, plateformes de jeux et marques actuels au Metaverse émergent. Si des entreprises comme Activision Blizzard et Take-Two reconnaissent le potentiel des économies et des plateformes ouvertes, il est peu probable qu’elles adhèrent à un système géré par une plateforme concurrente, comme celles de Valve et d’Epic, car elles présentent trop de risques stratégiques et financiers. Cependant, l’aspect le plus perturbateur des circuits de paiement « programmables » natifs du numérique est la façon dont ils permettent une plus grande collaboration et un financement indépendant. Grâce aux contrats intelligents, une nouvelle entité à plusieurs membres peut être créée en quelques minutes. Il n’est pas nécessaire de signer des documents, ni de procéder à des vérifications de solvabilité, de faire appel à des avocats, de déposer des documents auprès des autorités, ni même de connaître directement les membres. Les contrats intelligents gèrent aussi automatiquement tous les flux de paiement, les droits de gouvernance, les droits d’information et les « statuts ».
Au-delà de ce potentiel, des contraintes réglementaires, les jeux et expériences basés sur la blockchain restent toujours soumis et limités par les plateformes matérielles.