Technologie sans conscience n’est que ruine de l’Homme.
Pourquoi cet article est intéressant ? L. Bardon . – L »attention… Cette denrée rare dont la durée limite s’épuise de plus en plus vite au gré de l’augmentation de la production et de la consommation de contenu. Nous croulons littéralement sous un déluge constant d’informations qui se battent pour retenir notre attention et en tirer un maximum de bénéfices. Vous vous ne vous souvenez certainement quasiment plus de cette formation pro dont vous n’avez pas mis en pratique grand chose trois mois après. Mais vous êtes capables de vous souvenir de ce film, de cette musique, de ce jeu… car ils sont associés à des émotions fortes (qui vous ont peut-être même transformé). Notre cerveau aime les histoires. Les experts prévoient qu’environ un tiers de la population mondiale jouera aux jeux vidéo qui sont par essence des histoires fabriquées de toutes pièces. Si le futur du divertissement passe par les jeux vidéo, les acteurs des principaux mondes virtuels ne devraient-ils pas s’unir autour de principes éthiques communs visant à susciter, surtout, des émotions et interactions sociales positives ? Et si le Metaverse devenait le terrain de jeu d’un mouvement positive play majeur ?
Synthèse
Dans le futur nous nous interfacerons avec le Metaverse via des plateformes virtuelles interactives et immersives destinées aux consommateurs. Celles-ci seront accessibles à partir de divers appareils, tels qu’un navigateur web et un casque de réalité virtuelle. Nous nous retrouverons littéralement dans le Metaverse. Nous y achèterons des objets. Nous nous les montrerons, nous collaborerons, nous construirons, nous apprendrons, nous produirons, nous travaillerons, nous nous détendrons… Nous consommerons directement dans le Metaverse.
Aujourd’hui, les plateformes virtuelles les plus populaires sont Roblox et Minecraft, et, dans une moindre mesure, Grand Theft Auto Online et Fortnite Creative Mode (puisqu’il ne s’agit que d’un sous-ensemble de leurs jeux principaux). Tout comme les principaux indicateurs de l’internet mobile étaient la pénétration et l’utilisation des smartphones, ainsi que le nombre de développeurs d’applications et leurs revenus totaux, la croissance de ces plateformes virtuelles est facile à suivre : le nombre total d’utilisateurs actifs et l’engagement, ainsi que les dépenses totales des utilisateurs actifs et les revenus des développeurs. Tous ces chiffres sont en forte hausse depuis dix ans et, du moins jusqu’à présent, de façon durable après la pandémie…
Ce n’est pas une coïncidence si toutes les principales plates-formes virtuelles actuelles sont issues des jeux. Les jeux ont longtemps été les simulations les plus complexes, les plus étendues et les plus variées, car aucune autre expérience grand public ne nécessitait une puissance de calcul comparable. Et parce que ces expériences ont été conçues pour être amusantes, et pour être un Metaverse, elles ont également attiré et retenu un plus grand nombre d’utilisateurs et des dépenses plus importantes. Des efforts plus explicites pour construire une plateforme Metaverse ont soit échoué, soit atteint des plafonds comparativement bas.
Les mondes virtuels, qu’ils soient basés sur des jeux ou qu’ils ressemblent à un défilé de mode ou à une galerie, peuvent se connecter à des plateformes Metaverse, s’intégrer à des services basés sur le Metaverse et utiliser des technologies spécifiques au Metaverse, mais ils ne sont pas des plateformes virtuelles. Il s’agit plutôt de la version Metaverse d’une application ou d’un site web.
Une plateforme virtuelle du Metaverse doit avoir les capacités techniques nécessaires à la création (relativement libre), les services pour la soutenir (préfabriqués et marchés d’actifs, chat vocal, comptes de joueurs, services de paiement), et faire fonctionner une économie à multiples facettes (c’est-à-dire les dépenses des consommateurs qui sont partagées avec les créateurs/développeurs de la plateforme, ainsi que les revenus entre créateurs/développeurs). En cas de succès, ces plateformes génèrent un cercle vertueux. Une meilleure technologie et de meilleurs outils conduisent à de meilleures expériences, ce qui amène plus d’utilisateurs et plus de dépenses par utilisateur, ce qui signifie plus de profits pour la plateforme grâce auxquels de meilleures technologies et de meilleurs outils peuvent être produits, ainsi que de plus grands profits pour les créateurs/développeurs grâce auxquels de meilleures expériences peuvent être produites, ce qui attire plus de développeurs et plus d’utilisateurs, etc.
Ces exigences ne se limitent pas aux jeux. Par conséquent, nous voyons déjà – et verrons certainement davantage – d’autres types de plateformes. Snap, par exemple, tente de devenir une plateforme de réalité augmentée et de Metaverse basé sur l’emplacement qui est également construit autour de son système de compte et d’avatars (Bitmoji). Niantic travaille également au développement d’une plateforme de réalité augmentée à l’échelle de la planète. Et cela s’intégrera probablement à Pokémon Go, qui continue d’étendre ses capacités de création de contenus par les utilisateurs et reste l’un des plus grands jeux mobiles au monde (et le plus grand jeu de réalité augmentée). Facebook travaille sur ses propres plates-formes de réalité virtuelle et de réalité augmentée, tandis que Microsoft continue de saisir la même opportunité via sa plate-forme HoloLens (qui s’intègre dans son monde virtuel Minecraft). L’Omniverse de Nvidia propose un écosystème indépendant des formats de fichiers et des technologies de moteur/simulation utilisés. D’autres entreprises espèrent saisir cette opportunité sous d’autres angles. Matterport permet aux propriétaires de biens immobiliers de créer des répliques vivantes de leurs propriétés.
Il existe également un certain nombre de plateformes virtuelles qui tentent de concurrencer Minecraft et Roblox grâce à la blockchain. Il s’agit notamment de Decentraland, The Sandbox, Cryptovoxels, Somnium Space et Upland, et des dizaines d’autres sont en cours de développement.