Réalité virtuelle : et si Fortnite était le « grand-père » de Ready Player One ?

En mai 2018 (c’est-à-dire lorsque la base d’utilisateurs enregistrés était inférieure de 38 % à celle d’aujourd’hui), SuperData estimait le montant du business de Fortnite à 318 millions de dollars par mois… sans que les utilisateurs aient à payer un sou. Un joueur Fortnite n’a pas besoin de payer pour télécharger, jouer au jeu, accéder à l’une de ses fonctionnalités, avancer ou les aider à gagner. Tous les revenus proviennent de la vente d’articles purement cosmétiques tels qu’un avatar/costume, ou un « Battle Pass » qui permet aux utilisateurs de participer et de suivre leurs progrès à des défis optionnels. En novembre 2018, le jeu a franchi 200MM de comptes enregistrés (bien que les utilisateurs actifs soient inconnus), contre 125MM cinq mois auparavant. À cette fin, Fortnite représente probablement l’événement médiatique persistant le plus important de l’histoire humaine.

Jim Barskdale, ancien PDG de Netscape, a déclaré qu’il n’y avait que deux modèles d’affaires de base : le regroupement (regrouper plusieurs produits et/ou services en un seul ensemble) et le dégroupage (au contraire, lorsque vous achetez une seule chose pour accomplir une seule tâche). Au cours de la dernière année, Fortnite a démontré sa capacité à regrouper une grande partie de l’industrie du jeu en général. Aujourd’hui, par exemple, la carte unique de Fortnite comprend plusieurs types de terrain (neige, glace, désert, forêt, plaine, etc.), dont chacun est une carte distincte dans les jeux de tir. Le jeu ajoute aussi régulièrement des modes limités dans le temps, tels que « capture-the-flag », la possibilité de devenir The Avengers : Thanos d’Infinity War, et la domination disco (dans laquelle vous gagnez des points en dansant sur des planchers de disco répartis sur la carte). Il y a aussi des évolutions récurrentes liées aux récits saisonniers du jeu. Au cours de la saison 6, pendant Halloween, la carte a été envahie par des créatures zombies générées par des monolithes violets issus de la saison 5. Quasiment toutes les semaines, Fortnite ajoute (ou supprime) de nouveaux modèles d’interaction (vous pouvez faire des courses de karts et des assauts en véhicule, participer à des combats aériens, utiliser des ballons et des planeurs pour flotter sur la carte et participer à des assauts aériens, etc.) En outre, les joueurs bénéficient de défis individuels qui leur rapportent des points d’expérience et des prix, par exemple en leur demandant de courir dans différentes régions sans être tués. De plus, chacun de ces changements bénéficie d’une itération rapide basée sur les données. L’équipe Fortnite est en mesure de suivre de près la façon dont tout changement est adopté, son impact sur le temps de jeu total, la durée du jeu, la performance, etc. Tout cela pour s’assurer que ça « marche » – ou bien pour éviter que le jeu ne se sente « statique » ou « résolu ».

Néanmoins, la réalisation la plus importante de Fortnite est peut-être le rôle qu’elle a joué dans la vie de millions de personnes. Pour ces joueurs, Fortnite est devenu une place sociale quotidienne – un centre commercial numérique ou une rencontre virtuelle après l’école qui couvre les quartiers, les villes, les pays et les continents. Ce rôle est renforcé par la disponibilité gratuite de Fortnite, la robustesse du chat vocal, la fonctionnalité multiplateforme et le gameplay collaboratif. Des études montrent que les joueurs de Fortnite passent entre 1 heure et 1 heure et demie par jour dans le jeu, contre 30 minutes pour les utilisateurs actifs de Snapchat ou Instagram. Fortnite n’a pas été conçu pour être une expérience Second Life-style, ni même une « 3 » place » numérique ; le jeu est devenu une expérience organique qui surpasse les Facebook, Snapchat et Instagram ; même combinés.

Le terme « Metaverse » provient du roman de Neal Stephenson, Snow Crash, publié en 1992, et décrit un espace virtuel partagé collectif créé par la convergence d’une réalité physique virtuellement améliorée et d’un espace virtuel permanent. Dans sa forme la plus complète, l’expérience Metaverse couvrirait la plupart, sinon tous les mots virtuels. Il serait à la base des expériences et des interactions en réalité augmentée RA du monde réel, et servirait de réalité « numérique » au sein de laquelle tous les humains « physiques » coexisteraient simultanément. C’est une évolution d’Internet. Plus communément, le Metaverse est considéré comme ressemblant au monde décrit par le Ready Player One d’Ernest Cline (amené au cinéma par Steven Spielberg en 2018). Bien sûr, les premières versions du Metaverse seront beaucoup plus simples – mais les éléments fondamentaux iront bien au-delà du « jeu ».

La suite ici (Matthew Ball)

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