L. Bardon . – Le premier casque virtuel a plus de 50 ans. Il y a 5 ans Kevin Kelly pariait sur le fait que nous vivrions bientôt 2 vies séparées dans une réalité physique et une autre virtuelle ; et la seconde sera aussi sociale et fun que la première. En est-on aussi loin ? Le phénomène Fortnite fait les choux gras de la presse au travers du procès en cours entre Apple et Epic Games. Fortnite c’est déjà des centaines de millions de personnes qui se retrouvent quotidiennement sur un mix entre place sociale et centre commercial numérique. Fornite est devenue une expérience organique qui surpasse des géants comme Facebook. Grâce à diverses recettes (gratuité, robustesse du chat vocal, multiplateforme, gameplay collaboratif), les joueurs plongent dans leur seconde vie chaque jour entre 1 heure et 1 heure et demie. Et si Fortnite, et tout l’écosystème sous-jacent, était la « killer-app » de la réalité virtuelle ?
Dans un monde idéal, la réalité virtuelle serait exactement comme la réalité ordinaire, mais sans les restrictions ennuyeuses liées à la réalité ordinaire. Ca n’est pas encore le cas. Cela est dû en partie au côté encore brut de la technologie, mais aussi à ses limites sensorielles. L’odeur et le goût, deux composantes assez importantes de la réalité ordinaire – clés de la mémoire, du plaisir du moment présent, et plus encore – ne sont pas pris en compte dans les dispositifs de réalité virtuelle commercialisés actuellement. Bien sûr, ce problème n’est pas inconnu de la vingtaine de chercheurs qui travaillent actuellement sur la réalité virtuelle, et au cours des dernières années, dans des laboratoires du monde entier, ces chercheurs ont fait de réels progrès dans le domaine de la simulation sensorielle.
Des technologies permettant de simuler d’autres sens sont déjà disponibles sous diverses formes commerciales. Teslasuit (aucun lien avec Tesla) fabrique des combinaisons haptiques qui vous donnent l’impression d’avoir été touché si vous êtes abattu dans un jeu, par exemple. Une société appelée Olorama a inventé un système d’injection de cartouches, qui peut libérer des odeurs synthétiques ; le processus est similaire à la production de parfums parfois utilisés à plus grande échelle dans les magasins et les supermarchés. D’autres techniques utilisent des odeurs synthétiques dans des blocs de paraffine : vous injectez un jet d’air à grande vitesse dans la paraffine, ce qui libère l’odeur. En appliquant certaines stimulations haptiques – stimulation électrique, en fait tout stimulant tactique vibrant – et en contrôlant certains paramètres tels que l’amplitude, la magnitude, la fréquence, la mise en phase, etc., lorsque ces paramètres sont contrôlés, les chercheurs pourraient générer ou reproduire dans le cerveau des réponses similaires à celles générées par l’interaction avec des objets dans un environnement réel. Nous en sommes encore à la phase d’étude des différents effets. Mais l’objectif global est d’intégrer toutes ces capacités de contrôle de la stimulation guidée par les réponses du cerveau en temps réel dans un environnement simulé tel que la réalité virtuelle afin de fournir une simulation plus réaliste du toucher.