Metaverse : le bon, la brute et le truand (2-4)

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Image by Nurudeen Alidu from Pixabay

La semaine dernière je rappelais qu’il n’existe pas de consensus sur ce qu’est le Metaverse. 

Et pourtant, les mots strucuturent la pensée…

Le Metaverse est un nouveau type d’expérience dont le potentiel commence tout juste à être explorée. Il pourrait constituer quelque chose d’incroyablement positif, de destructeur ou bien un entre deux. Comme le fut en son temps l’énergie nucléaire. Après environ 40 ans de travaux et la découverte de la grande quantité d’énergie que pouvait produire la fission, la première application ne fut pas une centrale mais une bombe.

Nous sommes donc en train de construire la partie invisible, les fondations du Metaverse.

Or, chaque couche en cours de construction du Metaverse comporte un peu de :

  1. BON,
  2. de BRUTE,
  3. et de TRUAND.

Le BON

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Image by Devanath from Pixabay

Les actions en cours juridiques à l’encontre des GAFA sont une opportunité

Si les technologies sont le “quoi”, l’humain est le “comment”.

A ce titre le Metaverse, mis entre de bonnes mains, pourrait devenir un outil au service d’une société plus équitable. Il pourrait agir comme miroir de l’humanité et éclairer des zones d’ombre, nous permettant ainsi par boucle de rétroaction de corriger des maux de notre société. Utopie direz-vous ? Et pourtant, c’est ce nous vivons actuellement au travers de la problématique de l’éthique des systèmes d’IA utilisés par les géants du web 2.0.

Le “techlash”(actions juridiques à l’encontre des GAFA) continue à définir l’état du monde technologique en 2021. Les dirigeants gouvernementaux, qui ont toujours été les gardiens de la protection de la société contre les effets des nouvelles innovations, sont de plus en plus exaspérés par l’incapacité des politiques traditionnelles à suivre la vitesse et l’ampleur sans précédent des changements. Alertées par des acteurs repentis de l’économie de l’attention comme Tristan Harris, les plateformes qui contrôlent en grande partie le Web2.0 sont de plus en plus pressées de transformer les systèmes sur lesquels ils comptent s’appuyer pour construire le Metaverse ; que ce soit par des instances comme la Commission fédérale du commerce des États-Unis ou la CNIL (cf. Google Analytics). Les demandes croissantes des consommateurs et l’activisme des employés exigent une autorégulation plus agressive.

C’est pour cela que Twitter a engagé les plus grands détracteurs de sa technologie en 2020 pour développer une IA éthique, que Timnit Gebru (ex Mme éthique Google) a été “remerciée” ou que le travail remarquable de la chercheuse du MIT Joy Buolamwini sur les biais algorithmiques a été mis en lumière dans le document Netflix “Coded Bias”.

20 ans d’expérience sur lesquelles capitaliser pour modérer les plateformes Metaverse

La question de l’architecture sociale du Metaverse et des choix de conception qui sont toujours devant nous.

Les chercheurs et les concepteurs de mondes virtuels s’intéressent de plus en plus à des méthodes plus proactives de gouvernance virtuelle, qui non seulement traitent des actes tels que le “pelotage” virtuel une fois qu’ils se produisent, mais découragent également de tels actes tout en encourageant des comportements plus positifs.

Ces concepteurs ne partent pas entièrement de zéro. Les jeux numériques multijoueurs – qui ont une longue histoire de gestion de communautés importantes et parfois toxiques – offrent une multitude d’enseignements essentiels pour favoriser l’émergence d’espaces partagés en réalité virtuelle responsables et prospères. 

Depuis 2003, par exemple, des millions de personnes se réunissent pour travailler, jouer et se rencontrer dans Second Life. Les utilisateurs peuvent même créer leur propre contenu numérique et échanger des biens et des services dans la monnaie du monde, le Linden Dollar. Second Life c’est 650 millions de dollars US par an en transactions et un million de personnes l’utilisent mais surtout 20 ans d’expérience dans le Metaverse 2D. Sur ce sujet, le secteur des jeux vidéo a clairement de l’avance.

Actuellement les formes de gouvernance(avertissement, suspension, bannissement) les plus courantes sont basées sur le signalement d’utilisateurs. Étant donné la taille des communautés virtuelles, ces processus sont souvent automatisés via des algorithmes ce qui présente des avantages et des défauts. Ils sont réactifs, plutôt que proactifs. Par ailleurs l’automatisatio conduit à des problématiques de faux positifs et négatifs, voir de discrimination algorithmique

Quid de l’auto gouvernance pratiquée dans le jeu multijoueur League of Legends via la mise en place d’un système de tribunal ? Par manque d’efficacité, ce dernier a été abandonné après quelques années. Il perdure néanmoins sous le nom d’Overwatch dans un jeu comme Dota 2 par exemple.

Demander à des membres volontaires de la communauté d’effectuer gratuitement un travail de modération difficile, chronophage et laborieux n’est pas exactement un modèle économique éthique ? N’est pas Wikipédia, une organisation non lucrative, qui veut. Par ailleurs, dans ces conditions, qui devrait être tenu responsable de la gestion de groupes haineux toxiques?

Encore une fois les acteurs des jeux vidéos ont un temps d’avance. Ainsi, un jeu multijoueur comme Everquest, par exemple, a favorisé les comportements altruistes en obligeant les joueurs qui mouraient à retourner sur le lieu de leur mort. De cette façon les joueurs étaient implicitement mais fortement incités à demander de l’aide aux autres pour récupérer les objets perdus. 

Le nudge, incitation douce, concept théorisé dans le monde physique, ne pourrait-il pas être intégré au sein de l’architecture du Metaverse ?

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Image par Gerd Altmann de Pixabay

Et si les choix positifs pour le collectif “rapportaient” plus aux joueurs ? Et si le Metaverse offrait la possibilité de monitorer son score “d’impact positif” ? Et si le joueur était alerté lorsque son score est inférieur à la moyenne des scores pour activer le biais de norme sociale. Parce que si les technologies sous-jacentes ont maturé, les avancées dans les compréhensions des biais cognitifs (pouvant être utilisés à bon escient) aussi!

L’économie du Metaverse bénéficiera aux créateurs de contenus et aux populations non bancarisées

Les gamers, les créateurs… tous les acteurs de la chaîne, peuvent espérer retirer une part du gâteau et reprendre la main à condition que le modèle de Metaverse soit davantage distribué que ne l’est actuellement le web social.

Pendant des années, les gamers ont donné à des géants des jeux vidéo comme Sony, Nintendo, Microsoft, Ubisoft 175 milliards de dollars pour jouer sur un écran. Ils ont vu le fruit de dizaines voir de centaines d’heures de travail acharné pour gagner des étoiles, franchir un niveau, gagner un pouvoir, finir à la poubelle lorsque le jeu est terminé

Mais, à nouveau, les joueurs de jeux vidéo ont un temps d’avance sur l’industrie.

En 2010, une boîte de nuit du jeu Entropia Universe a été vendue pour 635 000 dollars. L’équivalent virtuel d’Amsterdam a été vendu dans Second Life pour 50 000 dollars en 2007. Un jeune de 16 ans a remporté 3 millions de dollars de prix lors de la coupe du monde de Fortnite.

Récemment, Axie, qui est à l’avant-garde de la tendance “GameFi”, a déjà généré un volume d’échanges de plus de 2,5 milliards de dollars. Environ 35 % du trafic d’Axie Infinity – et la plus grande partie de ses 2,5 millions d’utilisateurs actifs quotidiens – provient des Philippines, où le niveau élevé de maîtrise de l’anglais, la forte culture du jeu et l’utilisation répandue des smartphones ont alimenté sa popularité. Axie est ainsi devenu la collection de NFT dont la valeur est la plus élevée à ce jour.

Contrairement aux NFT qui font actuellement le buzz et dont la majorité n’est qu’une image, les NFT dans le domaine des jeux “agissent”, interagissent avec d’autres NFT et peuvent s’apprécier avec le temps.

Imaginez que vous ayez gagné des KyratCoin en jouant à Far Cry 4 pendant une centaine d’heure. Parce que VOTRE personnage, Ajay Ghale, est aussi un NFT, il est unique et impossible à dupliquer. Vous êtes propriétaire de ce personnage. Parce que vous y avez joué une centaine d’heures, votre Ajay Ghale est mieux équipé, plus rapide, meilleur que ceux n’ayant joué que dix heures derrière eux. De fait, vous gagnez plus rapidement de nouveaux KyratCoin à mesure que vous jouez. La valeur de votre avatar est plus élevée. Vous pouvez vendre votre Ajay Ghale à un autre joueur si vous le souhaitez.Dans notre cas, si vous avez bien joué, votre NFT vaut plus cher que lorsque vous l’avez acheté au départ. Si vous n’êtes pas le seul dans ce cas, alors d’autres ont suivi votre exemple. Par conséquent le KyratCoin a pris de la valeur, la communauté Discord a grossi. 

Actuellement, certaines communautés de joueurs dénoncent les NFT “gaming”, considérant qu’il ne s’agit que d’un nouveau moyen utilisé par l’industrie pour gagner encore plus d’argent. Pourtant, il suffit de faire un tour sur Reddit pour trouver des personnes vendant plus ou moins officiellement des personnages qu’ils ont fait monter dans un jeu comme World of Warcraft par exemple… Le marché noir existe depuis des années. Les NFT d’Axie sont une illustration intéressante à suivre. Par exemple, certains acteurs financent des sortes de “ bourses d’études”. Ces derniers possèdent des NFT qu’ils “louent” à des guildes dont ils sont propriétaires. Des joueurs empruntent donc les NFT et remboursent ce prêt en abandonnant une partie des crypto-monnaies gagnées en jouant au jeu.

Enfin, la multiplication des expériences en ligne éphémères a également servi à extraire des données comportementales ; les mêmes données utilisées par les géants de la technologie pour identifier des modèles et nous vendre des produits et des services ; les mêmes données qui leur ont permis de devenir la plus grande capitalisation boursière de l’Histoire en seulement quelques décennies…

La BRUTE

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Image par Devanath de Pixabay

A PARAITRE LA SEMAINE PROCHAINE

 

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