Technologie sans conscience n’est que ruine de l’Homme.
Pourquoi cet article est intéressant ? L. Bardon . – La version actuelle d’Internet, le web2.0, fournit une couche de confiance sociale numérique via un ensemble d’intermédiaires (Facebook, Ebay, AirBnB…) permettant à des étrangers d’interagir. Malheureusement, nous sommes devenus trop dépendants de ces plateformes. Alors que le Web 2.0 a été stimulé par l’avènement du mobile, du social et du cloud, le Web 3.0 repose en grande partie sur trois nouvelles couches d’innovation technologique : l’informatique de périphérie, les réseaux de données décentralisés et l’intelligence artificielle. Bonne nouvelle : l‘OPEN Metaverse est le Web 3.0, un internet sans gardiens ni entités centralisées. Un internet régi par une communauté décentralisée de nœuds qui offre un accès ouvert, sans permission et sans censure aux utilisateurs du monde entier pour échanger des valeurs et des informations selon leurs propres conditions. Un Internet immersif qui offre un moyen de posséder numériquement et de transférer librement des données et du contenu. Cela élargirait fondamentalement l’échelle et la portée des interactions entre l’humain et la machine et engendrer un nombre considérablement accru de contreparties potentielles. Cette évolution devrait permettre l’émergence d’une toute nouvelle vague d’entreprises et de modèles commerciaux jusqu’alors inimaginables : des coopératives mondiales aux organisations autonomes décentralisées, en passant par les marchés de données autosuffisants.
Synthèse
Changement des comportements à court terme
L’année dernière a été le théâtre d’un changement majeur de comportement via le temps croissant que nous passons en ligne et dans les mondes virtuels. Moins évident mais finalement plus important, ce temps croissant s’est accompagné d’un mouvement de déstigmatisation. Pendant des décennies, les « joueurs » ont créé de « faux » avatars et passé leur temps libre dans des mondes numériques en accomplissant des tâches diverses et en poursuivant des objectifs non liés au jeu, comme la conception d’une pièce dans Second Life. Une grande partie de la société, sinon la majorité, considérait ces efforts comme bizarres, inutiles ou antisociaux. Il est difficile d’imaginer ce qui aurait pu changer plus rapidement cette perception que COVID-19. Des millions de ceptiques ont désormais participé (et apprécié) des mondes virtuels et des activités comme Animal Crossing, Fortnite ou Roblox, assisté à des événements autrefois prévus dans le monde réel ou essayé de passer du temps avec leurs enfants au sein de ces mondes.
C’est un peu comme l’épicerie en ligne. Des millions de consommateurs connaissent l’existence de ce service depuis des années, mais refusent de l’essayer parce qu’ils pensent que s’ils ne choisissent pas eux-mêmes leurs produits, ils arriveront gâtés, endommagés ou inacceptables. Mais le coronavirus a forcé bon nombre de ces récalcitrants à utiliser la livraison de produits alimentaires depuis des mois. En conséquence, ces clients ont découvert qu’en fait, leurs courses se passaient bien et que le processus était relativement simple. Certains reviendront à l’achat en personne, mais pas tous, ni tout le temps…
Davantage d’utilisateurs et d’engagement conduisent naturellement à des revenus plus élevés pour les développeurs, et donc à plus d’investissements et à de meilleurs produits. L’an dernier, nous avons assisté à deux autres injections importantes dans les « revenus du Metaverse ». La première est la légitimation rapide et l’investissement dans les actifs purement virtuels, notamment via les crypto-monnaies et les NFT. Le second est l’investissement de grandes marques et de talents non liés au jeu, de Prada, Ford et Gucci à Neymar Jr. et Travis Scott. Ces investissements aident également les plateformes virtuelles à se diversifier davantage en s’éloignant de leur orientation historique vers des objectifs de type « jeu » tels que gagner, tirer, tuer, vaincre et marquer des points, pour se tourner vers des activités plus larges comme créer, explorer, identifier, exprimer, collaborer et socialiser.
De nombreuses entreprises modifient également leurs processus technologiques, leurs pipelines et leurs investissements pour soutenir le Metaverse. Hollywood, par exemple, transfère rapidement ses productions vers des solutions de rendu en temps réel telles que Unreal et Unity, ou développe son propre moteur, comme Disney l’a fait avec Helios d’Industrial Light & Magic. Le Metaverse a besoin d’être peuplé de contenu virtuel, mais ce contenu est coûteux à produire et n’aura souvent pas de rentabilité immédiate à court terme.
La marche continue des économies d’actifs ouvertes et du partage
En théorie, cette tendance a commencé avec Fortnite, qui a été le premier jeu dans lequel les joueurs pouvaient accéder, collecter et utiliser tous leurs actifs dans le jeu (par exemple, des objets, des devises, des réalisations, des données de progression) sur presque toutes les plateformes informatiques du monde et par le biais des services en ligne/systèmes de compte propres à chaque plateforme. Et le joueur n’a pas non plus besoin de payer pour ce privilège.
Le procès de la société avec Apple a révélé que pour lancer le cross-play/achat/progression sur PlayStation, Epic a accepté de payer une sorte de » true up » des micro-transactions à la société afin de s’assurer que l’interconnexion ne se fasse pas au détriment des dépenses des joueurs.
Si le cross-play/achat/progression est évidemment bénéfique pour le joueur et devrait donc se traduire par un engagement et des dépenses plus importants, il ouvre la possibilité d’une fuite de revenus pour toutes les plateformes participantes. Par exemple, un joueur peut utiliser sa PlayStation4 75 % du temps et sa Nintendo Switch 25 % du temps, mais effectuer 40 % de ses achats sur cette dernière plateforme, privant ainsi PlayStation de 15 % de revenus bruts par rapport au temps passé. Pour éviter cela, Epic paie deux fois sur certaines. Dans ce cas, elle paierait à la fois à Nintendo et à Sony une commission de 25 % sur ces 15 %.
Au-delà du jeu et de l’achat croisés, il y a l' »interopérabilité » inter-IP. Comme dans le cas précédent, il ne s’agit pas d’une interopérabilité entre jeux, mais elle est essentielle d’un point de vue philosophique. Les plates-formes virtuelles telles que Fortnite, Minecraft et Roblox, qui sont devenues des espaces sociaux culturels, sont devenues un élément de plus en plus indispensable du marketing grand public, de la création de marques et des expériences de franchise multimédias. Mais pour participer à ces expériences, les propriétaires de marques doivent accepter quelque chose qu’ils n’autorisent presque jamais dans le cadre d’une activation ou d’un partenariat marketing : des licences à durée illimitée (les tenues du jeu sont conservées par les joueurs pour toujours), des fenêtres marketing qui se chevauchent (certains événements de marque sont espacés de plusieurs jours ou se chevauchent entièrement) et aucun contrôle réel sur l’éditorial.
Enfin, nous commençons également à voir Epic utiliser Epic Online Series pour générer des succès et des biens virtuels inter-titres. Epic a annoncé que le jeu Rocket League de Psyonix deviendrait gratuit et passerait aux systèmes de comptes d’Epic. Quelques mois plus tard, Epic a annoncé le premier de plusieurs événements « Llama-Rama ». Ces « LTM » permettent aux joueurs de Fortnite de relever des défis dans Rocket League qui débloqueraient des tenues et des succès exclusifs pouvant être portés dans l’un ou l’autre des jeux.
En fin de compte, nous devrions considérer les essais d’Epic en matière d’actifs intertitres et de déblocage de réalisations comme similaires à ses efforts précédents en matière de jeux multiplateformes et de mélanges de propriété intellectuelle. L’entreprise semble croire qu’en réduisant les obstacles à l’accès à différents jeux (par le biais de la monétisation free-to-play), en facilitant le transfert d’amis et d’objets d’un jeu à l’autre et en donnant aux joueurs une raison d’essayer ou de jouer à ces jeux, les joueurs passeront plus de temps à jouer, avec plus de personnes, sur plus de titres et en dépensant plus.
Changements comportementaux à long terme
Pendant les deux premières années environ qui ont suivi la sortie de l’iPad, il était courant de voir des articles de presse et des vidéos YouTube de nourrissons et de jeunes enfants qui prenaient un magazine ou un livre « analogique » et essayaient de « faire glisser » son écran tactile inexistant. Un enfant âgé de 4 ans en 2011 est aujourd’hui en passe de devenir un adulte. Ces consommateurs de médias autrefois inintelligibles dépensent désormais directement de l’argent pour du contenu. Certains créent déjà du contenu eux-mêmes. Et si ces enfants comprennent maintenant pourquoi nous trouvions leurs cadres de référence si amusants, nous avons encore du mal à comprendre en quoi ces cadres diffèrent des nôtres. Et à mesure que ces consommateurs arrivent à maturité, les industries se transforment. La plateforme virtuelle Roblox en est un exemple clé. Lancée en 2006, Roblox a dû attendre une dizaine d’années avant d’avoir un public important. Trois autres années se sont écoulées avant que les non-joueurs ne remarquent vraiment le titre. Deux ans plus tard, c’était l’une des plus grandes expériences médiatiques de l’histoire. Aujourd’hui, il est en train de changer le monde.
La génération iPad a grandi avec des attentes, des comportements et des formats sociaux très différents de ceux qui l’ont précédée. Hollywood a longtemps cru que les millénials allaient grandir avec le bouquet de télévision payante linéaire ou se désintéresser de YouTube. Ce ne fut pas le cas. Et même s’ils regardent désormais Netflix et Disney+, la part de la vidéo dans les loisirs diminue d’une génération à l’autre. La génération d’enfants d’aujourd’hui s’exprime, apprend souvent et se socialise constamment par le biais de mondes virtuels qu’elle peut toucher, modifier et dans lesquels elle peut collaborer. Et ce n’est pas près de s’arrêter.