Ces géants des jeux vidéo qui adoptent l’approche des géants de la publicité numérique

jeux vidéo blockchain deep tech innovation
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Image par Dimitris Christou de Pixabay

Technologie sans conscience n’est que ruine de l’Homme.

Pourquoi cet article est intéressant ?  L. Bardon . – L’économie de l’attention” est souvent utilisée pour considérer notre attention en tant que ressource limitée au centre de l’écosystème informationnel. Il s’agit aussi d’un récit utile décrivant un monde où l’information est surabondante, et où nos appareils et applications sont intentionnellement conçus pour nous rendre accros. Outre notre propre bien-être mental, l’économie de l’attention offre un cadre pour envisager certains problèmes sociaux importants : du déclin inquiétant des mesures d’empathie à la ” militarisation ” des médias sociaux. Notre attention doit être appliquée au service d’un but duquel les médias sociaux et d’autres maux cherchent à nous détourner. Notre attention, lorsque nous n’arrivons pas à l’utiliser pour servir nos propres objectifs, devient un outil à utiliser et à exploiter par les autres.

❌ Selon le psychiatre et philosophe britannique Iain McGilchrist, les hémisphères gauche et droit du cerveau nous ” livrent ” le monde de deux façons fondamentalement différentes. Le problème est donc double. D’abord, le déluge de stimuli en compétition pour attirer notre attention nous pousse à rechercher une gratification instantanée. Ensuite, le storytelling autour de l’économie de l’attention, malgré toute son utilité, renforce une conception de l’attention en tant que ressource, plutôt qu’en tant qu’expérience.

 ✅Toute structure de pouvoir asymétrique devrait fonctionner au service de ceux qui ont moins de pouvoir. Les modèles commerciaux ne devraient pas qu’être basés sur l’extraction de nos données mais aussi être générateurs en nous traitant comme le client et non comme le produit, et s’aligner sur nos valeurs les plus profondes et sur l’humanité. Les entrepreneurs du web3 tentent justement de construire une nouvelle architecture plus ouverte, plus collaborative, plus créative et plus centrée sur l’utilisateur. Le paradigme du Web 3.0 s’attaque également aux incitations mal alignées en démocratisant l’accès et en dissolvant les silos entre créateurs et fans. Les mécanismes de monétisation du Web 3.0 pour les créateurs, comme les NFT, les paiements numériques, les jetons et le crowdfunding, redistribuent les cartes d’une manière favorable aux créateurs.

🌊Le présent est la bêta version du futur.


Synthèse

L’année dernière Tencent a fait sensation en intégrant une technologie de reconnaissance faciale dans ses jeux pour se conformer à la directive du gouvernement. Cette décision s’inscrivait dans le cadre des politiques chinoises strictes en matière de réglementation des jeux, qui imposent des limites au temps que les mineurs peuvent passer à jouer à des jeux vidéo, dans le but de réduire les comportements de dépendance, les jeux étant qualifiés par l’État d'”opium spirituel”. L’utilisation par l’État de données biométriques pour contrôler sa population est, bien sûr, invasive et porte particulièrement atteinte à la vie privée des utilisateurs mineurs, mais Tencent n’est pas la seule société de jeux vidéo à suivre ses joueurs. Partout dans le monde, l’industrie des jeux vidéo, l’une des formes de médias numériques les plus largement adoptées, installe des outils de surveillance des joueurs.

Basiquement, les jeux vidéo sont des systèmes qui traduisent des entrées physiques (telles que des mouvements ou des gestes de la main) en diverses sorties électriques ou électroniques compréhensibles par une machine. Le joueur, en agissant de manière à respecter les règles du jeu et les spécifications du matériel, est donc analysé comme une donnée entrante. Il y a près de dix ans, les sociologues Jennifer R. Whitson et Bart Simon ont écrit que les jeux sont de plus en plus considérés comme des systèmes qui permettent facilement de réduire l’action humaine à des formats connaissables et prévisibles. Les chercheurs affirment donc depuis longtemps que les grands volumes de données générés par l’activité des joueurs dans le jeu constituent une ressource riche pour comprendre la psychologie et la cognition des joueurs

Ce qui n’est pas sans poser problème. Les affirmations selon lesquelles le Big Data produirait de nouvelles connaissances fondées sur des corrélations ont suscité une opposition générale. Et pourtant les sociétés de jeux vidéo tentent de plus en plus d’exploiter les ensembles de données pour comprendre ce qu’un joueur aime, comment il joue, ce à quoi il joue, ce pour quoi il est susceptible de dépenser de l’argent (dans les jeux freemium), comment et quand offrir le bon contenu et comment solliciter les bons types de sentiments des joueurs. Bien qu’il n’y ait pas de chiffres sur le nombre de sociétés de jeux vidéo qui analysent et exploitent les données de leurs joueurs dans le jeu, une nouvelle industrie de sociétés vendant des outils d’analyse de données intermédiaires, souvent utilisés par les développeurs de jeux, a vu le jour. La demande d’informations fondées sur les données s’est accrue, tout comme l’éventail des services proposés. Au cours des dernières années, des dizaines d’outils ont été créés. Un outil comme Uber permet aux entreprises d’externaliser les tests d’assurance qualité. Un autre outil est censé utiliser l’IA pour comprendre la valeur des joueurs et maximiser leur rétention (et leurs dépenses, en mettant l’accent sur les joueurs qui dépensent beaucoup). Les développeurs pourraient utiliser les données de ces entreprises de logiciels intermédiaires pour affiner leur jeu (les joueurs pourraient être trop frustrés et mourir à un moment donné, ce qui indiquerait que le jeu est trop difficile) ou leurs stratégies de monétisation (inciter les achats in-app – comme des vies supplémentaires – à un tel point de difficulté). Mais nos données ne sont pas seulement précieuses pour les sociétés de jeux vidéo, car elles leur permettent d’affiner leur conception. De plus en plus, les sociétés de jeux vidéo exploitent ces données pour générer d’autres revenus en lien avec l’attention des utilisateurs par le biais de publicités ciblées.

À l’instar de l’approche des géants de la publicité numérique que sont Google et Facebook, où les données générées par les utilisateurs de la plate-forme (clics, glissements, goûts, achats, mouvements, comportements, intérêts, etc.) sont censées faciliter le placement de publicités auprès des “bons” publics (comme le notent les dirigeants d’Unity dans la transcription d’une récente conférence téléphonique sur les résultats trimestriels), les sociétés de jeux vidéo tentent d’exploiter les milliards d’interactions qui ont lieu dans leurs jeux pour créer de nouvelles sources de revenus. La richesse des données des jeux vidéo a également eu un impact qui va au-delà des tentatives de l’industrie du jeu vidéo de façonner l’attention des joueurs. La logique des jeux est utilisée pour gamifier des fonctions et en tirer des informations qui n’auraient peut-être pas été communiquées autrement.

La suite ici (Ben Egliston)

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Fondateur paris-singularity.fr👁️‍🗨️Entrepreneur social trackant les deep techs

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